Le 3 mars 2022
La réponse semble plus simple aujourd’hui après le buzz des années 2000 sur Second Life et surtout depuis le succès du film de James Cameron, Avatar … Pourtant, un avatar n’est pas juste un personnage 3D perdu sur une île déserte ou un extraterrestre bleu…
D’un point de vue étymologique, l’« avatar » (formé du préfixe « ava », qui marque un mouvement de haut en bas, et de la racine « tr » traverser) est l’incarnation de la déesse Indienne Vishnou.
On retrouve sur Wikipedia une définition plus contemporaine et associée aux usages informatiques, où l’avatar est une représentation choisie par l’utilisateur connecté sur un site web ou une communauté. Cette représentation peut être soit la propre image de l’utilisateur, soit une projection subjective et symbolique de lui-même ou d’un autre type d’entité. Le choix de l’avatar recèle ainsi une importance forte, car la personne ou l’entreprise décide de l’image qu’il ou elle souhaite montrer au travers de l’apparence physique, du comportement, de la voix ou encore de la
« personnalité » conférés à l’avatar.
Tous ces attributs sont autant de signes sociaux qui vont participer à l’élaboration des relations sociales et professionnelles au travers de l’avatar.
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Pour Philippe Quéau, responsable du groupe de recherche sur la télévirtualité (clonage virtuel) et fondateur du programme Imagina, les acteurs virtuels ne sont pas non plus des entités symboliques arbitraires. Ils représentent le plus fréquemment des hommes et des femmes « […] qui leur délèguent par procuration une parcelle de légitimité […] » et ce faisant, ils font un choix de représentation qui a un sens symbolique important. (Livre Le Virtuel : Vertus et Vertiges, 1993).
Dans Snow Crash, roman cyberpunk, Neal Stevenson décrit bien cet effet de transposition « dans » un avatar, qui permet à l’utilisateur de vivre ou figurer une réalité différente de la sienne. « […] Si vous êtes laid, vous pouvez rendre votre avatar beau. Si vous sortez juste du lit, votre avatar peut porter des habits élégants et même être maquillé pour des besoins professionnels […] » (N. Stevenson, Snow Crash, 1992).
L’avatar est ainsi une représentation physique et psychologique, personnalisée selon le besoin d’une situation ou selon le goût de celui qu’il incarne ou qu’il figure.
Il établit une véritable dynamique sociale dans la relation Homme/Machine au même titre que dans une relation Homme/Homme et atténue l’absence d’humain dans les ordinateurs. « Les individus se développent sur la base d’interactions sociale sincères, en recherchant des niveaux d’identifications et des points communs » explique Elaine Raybourn dans l’ouvrage Agent Culture (2004).
Des récents travaux sur l’empathie démontrent notre capacité à interpréter et ressentir psychologiquement et physiquement les émotions et sensations ressenties par les autres personnes avec lesquelles nous interagissons.
Nos interactions avec les technologies sont fondamentalement sociales et naturelles, expliquent Byron Reeves et Clifton Nass, Directeurs du Centre d’Etude du Langage et de l’Information à l’université de Stanford, USA (Media Equation: How people treat computers, television, and new media like real people and places (1996)). Cette analyse est complétée par Rosalind Picard, Directrice du groupe de recherche Affective Computing au MIT Media Lab, qui explique que « […] Les utilisateurs d’applications informatiques réagissent face à leur machine comme face à un humain […] », ce qui a pour conséquence une très forte attente d’interactivité et de « dialogue » avec l’application, qui peut être sensiblement améliorée par l’utilisation des avatars (Morel&Ach, 2011). Il est donc très intéressant d’étudier comment modéliser et restituer ces émotions d’un point de vue informatique.
Nous constatons que les avatars sont de véritables « acteurs sociaux », qui représentent un individu ou une organisation. Ils jouent des rôles fréquents dans notre quotidien, et nous établissons avec eux des rapports sociaux. Ils sont ambassadeurs de marque, vendeurs en ligne, agents de service client par l’intermédiaire d’un chatbot, professeurs virtuels dans l’e-learning, experts sur des sites de santé ou encore présentateurs virtuels de contenus et informations… Le choix de leur représentation et de leurs émotions joue un rôle déterminant dans leur acceptabilité par les utilisateurs et donc dans leur efficacité.
Tous ces travaux et recherches sur les émotions, les comportements et l’empathie, véhiculés par les avatars, participent à l’élaboration des nouvelles générations d’interfaces hommes machine et préfigurent des interactions relationnelles affectives à l’intérieur des univers numériques.
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